e-Agora c'est vu attribuer par la Commission Européenne un numéro de référence CLT2004 A1/PA/ CZ -170 afin d'ètre réalisé dans le cadre du programme CULTURE 2000.

Le projet a pour but de développer une platforme multimédia virtuelle dédiée à la présentation et à la production de performances artistiques. Différents environements 3D utilisant les dernières technologies audiovisuelles permettra l'interconnexion de centres culturels et de communautés artistiques, et devrait aider à une meilleur collaboration en terme de production, par une distribution des taches de realisation dans l'espace virtuel.

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1. Préambule :

Différentes expériences ont été mené combinant arts, sciences et technologies en un processus d’hybridation, de combat, de rupture, d’affirmation, de rejet, de construction/déconstruction créative des rapports sujet/objet, usant de capteurs dans le réel pour inter-agir avec les limites du monde et du sens. Cette augmentation technologique du corps a permit de défigurer les scènes réelles et virtuelles, suscitant des secousses et des chaos, de la non cohérence, l’émergence de l’absent, du vide et de la pesanteur, ou encore des correspondances dynamiques et physiques aux Karmas atypiques.

Le processus réside jusqu'à maintenant dans une « mise en scène » conflictuelle de fragments hétérogènes visuels et sonores avec cependant pour objectif récurrent, l’interrelation de la scène réelle et virtuelle. Les premières expériences/performances ont permit l’émergence de mélanges explosifs et d’une possible infinité de combinaisons détachées de toute convention. La Question scénographique/dramaturgique s’est posée comme processus et non comme illustration, s’écartant de la gratuité spectaculaire, affirmant une relation intime entre la scène et l’information traitée.

Nous avons développé différentes expériences utilisant le Cc-client développé par CIANT et le plugin d'enregistrement de data provenant de systèmes de capture de mouvement développé par Stephan Kyles pour proposer une hybridation entre danseurs, capteurs et environnements 3D/VRML en temps réel.

   


Nous avons développé une étude, intéressé de mettre à jour le model VRML construit en 2001, et curieux de pervertir en tant qu’artistes et programmeurs le but original du moteur d’unreal tournament, dédié au jeu 3D. Nous souhaitions utiliser et développer au sein de ce nouvel environnement tous son potentiel en terme de graphisme et de programmation, qu’il soit lié aux physiques / karmas des objets 3D, à l’éclairage, à l’implémentation d’intelligence artificielle, au virtual storytelling, ou encore au streaming d’information utilisant Unreal TV.

   


Différentes simulations ont été développé utilisant le model du VITKOV Pamatnik, liées principalement à la scénographie de performances, (vidéo projections, laser, éclairage), et d’installations présentées durant le festival “Intermultimediale#2”.
Ce model est devenu un espace d’expérimentation et fut adapté au moteur d’Unreal tournament pour devenir l’un des acteur visuel de la performance V.I.R.U.S .

   


MAGMA.ID est un environnement 3D/VRML Multi-Utilisateur partagé sur Internet. L’installation propose à l’utilisateur/performer une expérience immersive qui doit permettre l’interconnexion homme/machine/homme à travers le réseau dans un méta-espace basé sur l’hybridation numérique de 3 sites géographiques qui intègrent des acteurs virtuels animés via capture de mouvement, architectures 3D, images, vidéos et sons.

   


KOMPOZIT

The space of performance, informance and transformance deals with a theme “Actual and Apparent Environments in Scenic Art“. This interactive space results from the sum of analytical thinking about the artistic satellites “Artjom MR“ and “Artjom MM“. These satellites have become substitutes for the bodies of real actors. The installation / performance exposes above all the communication among multiple authors, their languages and stylistic formations. It requires and makes use of interdisciplinary group effort. New technologies and new media do demand such a composite thought, without which there would be no passage into a sphere of weightlessness and unexplored gravities.

Dragan Živadinov, Dunja Zupancic

   

Nous greffons des organes encombrant à nos danseurs en les équipant de périphériques informatiques. Si cette hybridation les ampute d’une certaine liberté de mouvement, (capteurs, câbles, champ électro-magnétique), elle leur permet en retour de contaminer à l’exponentiel l’espace/temps virtuel de représentation. Ils dévoileront peut-être ainsi, l’un référent de l’autre et réciproquement engagés dans un processus de déconstruction / construction technologique créatif, le hors limite du corps propre, du corps mécanique, du corps social, du corps formaté par la dictature de l’illustration,

Le but est de créer un hybridation entre scène réelle et virtuelle et non l’illustration de cette
hybridation.


   
V.I.R.U.S. is one of the first performances connecting contemporary dance with game technologies. Whereas the implementation of various (camera, magnetic) motion-capturing systems is rather common in the domain of performing arts, the advanced game technologies are still a novelty. Their use in combination with some of the traditional technologies in the field of dance and theatre becomes a pilot enterprise.
   
 
 
 
silondi n© 2005