1.
Préambule :
Différentes
expériences ont été mené combinant arts,
sciences et technologies en un processus d’hybridation, de combat,
de rupture, d’affirmation, de rejet, de construction/déconstruction
créative des rapports sujet/objet, usant de capteurs dans le
réel pour inter-agir avec les limites du monde et du sens.
Cette augmentation technologique du corps a permit de défigurer
les scènes réelles et virtuelles, suscitant des secousses
et des chaos, de la non cohérence, l’émergence
de l’absent, du vide et de la pesanteur, ou encore des correspondances
dynamiques et physiques aux Karmas atypiques.
Le processus réside jusqu'à maintenant dans une «
mise en scène » conflictuelle de fragments hétérogènes
visuels et sonores avec cependant pour objectif récurrent,
l’interrelation de la scène réelle et virtuelle.
Les premières expériences/performances ont permit l’émergence
de mélanges explosifs et d’une possible infinité
de combinaisons détachées de toute convention. La Question
scénographique/dramaturgique s’est posée comme
processus et non comme illustration, s’écartant de la
gratuité spectaculaire, affirmant une relation intime entre
la scène et l’information traitée.
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Nous
avons développé différentes expériences
utilisant le Cc-client développé par CIANT et le
plugin d'enregistrement de data provenant de systèmes de
capture de mouvement développé par Stephan Kyles
pour proposer une hybridation entre danseurs, capteurs et environnements
3D/VRML en temps réel.
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Nous avons développé une
étude, intéressé de mettre à jour
le model VRML construit en 2001, et curieux de pervertir en
tant qu’artistes et programmeurs le but original du moteur
d’unreal tournament, dédié au jeu 3D. Nous
souhaitions utiliser et développer au sein de ce nouvel
environnement tous son potentiel en terme de graphisme et de
programmation, qu’il soit lié aux physiques / karmas
des objets 3D, à l’éclairage, à l’implémentation
d’intelligence artificielle, au virtual storytelling,
ou encore au streaming d’information utilisant Unreal
TV.
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Différentes
simulations ont été développé utilisant
le model du VITKOV Pamatnik, liées principalement
à la scénographie de performances, (vidéo
projections, laser, éclairage), et d’installations
présentées durant le festival “Intermultimediale#2”.
Ce model est devenu un espace d’expérimentation
et fut adapté au moteur d’Unreal tournament pour
devenir l’un des acteur visuel de la performance V.I.R.U.S
.
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MAGMA.ID
est un environnement 3D/VRML Multi-Utilisateur partagé
sur Internet. L’installation propose à l’utilisateur/performer
une expérience immersive qui doit permettre l’interconnexion
homme/machine/homme à travers le réseau dans un
méta-espace basé sur l’hybridation numérique
de 3 sites géographiques qui intègrent des acteurs
virtuels animés via capture de mouvement, architectures
3D, images, vidéos et sons.
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KOMPOZIT
The space of performance, informance and transformance deals
with a theme “Actual and Apparent Environments in Scenic
Art“. This interactive space results from the sum of analytical
thinking about the artistic satellites “Artjom MR“
and “Artjom MM“. These satellites have become substitutes
for the bodies of real actors. The installation / performance
exposes above all the communication among multiple authors,
their languages and stylistic formations. It requires and makes
use of interdisciplinary group effort. New technologies and
new media do demand such a composite thought, without which
there would be no passage into a sphere of weightlessness and
unexplored gravities.
Dragan
ivadinov, Dunja Zupancic
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Nous greffons des organes encombrant à
nos danseurs en les équipant de périphériques
informatiques. Si cette hybridation les ampute d’une certaine
liberté de mouvement, (capteurs, câbles, champ électro-magnétique),
elle leur permet en retour de contaminer à l’exponentiel
l’espace/temps virtuel de représentation. Ils dévoileront
peut-être ainsi, l’un référent de l’autre
et réciproquement engagés dans un processus de déconstruction
/ construction technologique créatif, le hors limite du
corps propre, du corps mécanique, du corps social, du corps
formaté par la dictature de l’illustration,
Le but est de créer un hybridation entre scène réelle
et virtuelle et non l’illustration de cette hybridation.
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V.I.R.U.S.
is one of the first performances connecting contemporary dance
with game technologies. Whereas the implementation of various
(camera, magnetic) motion-capturing systems is rather common in
the domain of performing arts, the advanced game technologies
are still a novelty. Their use in combination with some of the
traditional technologies in the field of dance and theatre becomes
a pilot enterprise.
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